BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Di dalam dunia pendidikan,
perkembangan teknologi sangat mempengaruhi proses belajar mengajar, sebagai
contohnya adalah dengan adanya teknologi internet saat ini proses pencarian
materi maupun transfer ilmu lebih mudah terjadi. Selain itu teknologi komputer
juga membantu juga membantu dalam penyampaian materi yang sulit dijelaskan.
Fisika elektronika adalah
salah satu materi pelajaran yang mulai dipelajari secara khusus pada tingkat
SMP yang membahas tentang kelistrikan. Pembahasan tentang fisika elektronika
adalah materi yang dirasakan sulit oleh pelajar di SMPN 2 Baubau khusunya kelas
IX. Penyebab dari sulitnya pembelajaran ini diantaranya cara pembelajaran
fisika elektronika itu sendiri bersifat monoton. Selama ini penyampaian materi
banyak dilakukan dengan media buku materi pelajaran fisika khususnya fisika
elektornika dan menggunakan media papan tulis sebagai media pembelajaran guru. Hal
tersebut menyebabkan yang mempelajarinya merasa jenuh dan malas untuk belajar,
padahal dengan adanya rasa ketertarikan untuk belajar fisika akan menjadi
faktor yang sangat membantu dalam mempelajari materi-materi yang ada
didalamnya.
Berdasarkan latar belakang masalah
diatas, akan dibuat aplikasi pembelajaran fisika elektronika berbasis dekstop
dengan harapan dapat menyampaikan materi pelajaran fisika khususnya fisika
elektronika dengan lebih baik dan menarik. Aplikasi ini diharapkan dapat
memberi penyampaian materi yang menarik bagi siswa-siswa SMPN 2 Baubau dan
membantu mereka dalam memahami konsep dasar fisika elektronika serta menjadi
alternatif belajar yang dapat dipelajari tidak hanya di sekolah tapi dapat
dipelajari diluar sekolah, maka judul proposal yang diajukan yaitu “Aplikasi
Pembelajaran Fisika Elektronika Menggunakan Delphi 7”.
B.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah diatas,
maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu, bagaimana membuat suatu aplikasi
pembelajaran fisika elektronika berbasis dekstop yang menarik dan membantu penggunanya
memahami materi pembelajaran fisika elektronika?
C.
Batasan Masalah
Mengingat besarnya ruang lingkup masalah diberikan
batasan-batasan sebagai berikut:
1.
Aplikasi ini menggunakan
bahasa pemrograman Delphi 7berbasis dekstop.
2.
Materi yang
disampaikan dalam aplikasi yaitu listrik dinamis.
3.
Pengguna
aplikasi siswa-siswi SMPN 2 Baubau khususnya kelas IX meskipun tidak menutup
kemungkinan bagi semua orang yang sedang belajar Fisika Elektronika untuk turut
menggunakannya, sejauh materi yang dipelajari relevan dengan yang disediakan
oleh aplikasi.
D.
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini
adalah Membangun sebuah aplikasipembelajaran fisika elektronika berbasis dekstop
sehingga membantu penggunanya dalammempelajari fisika elektronika dengan mudah.
E.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.
Sebagai
sarana belajar fisika elektronika dengan media pembelajaran yang bermutu dan
menarik selain pembelajaran tatap muka di kelas.
2.
Dengan aplikasi
pembelajaran fisika elektronika ini dapat membantu mengembangkan media
pembelajaran berbasis teknologi informasi.
3.
Sebagai alat
bantu dan alternatif belajar yang dapat digunakan secara mandiri.
F.
Sistematika Penulisan
Untuk memperoleh gambaran secara jelas, tentang apa yang akan dikemukakan
dalam proposal ini, maka
disusunlah sistematika penulisan
ini dengan mengaitkan antara bab
satu dengan bab lainnya
sehingga merupakan satu kesatuan yang utuh.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar
belakang masalah, rumusan masalah,batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi tentang kerangka teori dan kerangka
pikir.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan
tentangpelaksanaan penelitian, lokasi dan waktu penelitian. teknis pengumpulan data, dan bagan alir penelitian.
BAB II
LANDASAN
TEORI
A.
Kerangka Teori
1.
Pengertian Perangkat Lunak
Pressman, menyatakan bahwa perangkat lunak adalah :
a.
Perintah
(program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja
seperti yang diinginkan.
b.
Struktur data
yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara professional.
c.
Dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Pengaruh perangkat lunak dalam
masyarakat dan kebudayaan sangatlah besar. Sejalan dengan semakin meningkatnya
peran perangkat lunak, komunitas perangkat lunak scara terus menerus mencoba
mengembangkan teknologi yang akan membuatnya semakin mudah, cepat dan murah
untuk menciptakan perangkat lunak komputer dengan kualitas tinggi. Sejumlah
teknologi tersebut ditujukan untuk ranah aplikasi tertentu (contoh: perancangan
dan implementasi website), lainnya berkutat pada ranah teknologi (contoh:
sistem berorientasi objek) dan sisanya bersifat lebih luas (contoh: sistem
operasi seperti linux).
2.
Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan
ke berbagai
situasi dimana
serangkaian langkah procedural (seperti algoritma) telah didefinisikan. Kandungan (Content) informasi dan determinasi merupakan faktor penting
dalam menentukan sifat aplikasi perangkat lunak (Pressman,2002).
a.
System software
(perangkat lunak
sistem), merupakan
sekumpulan program
yang ditulis untuk melayani
program-program
lain.
Sejumlah perangkat lunak sistem (contoh:
compiler, editor
dan
perangkat file
management) merupakan proses yang kompleks, tapi
menentukan struktur informasi. Dalam kasus lain, perangkat
lunak sistem memiliki ciri berinteraksi
terus menerus
dengan
perangkat
lunak, digunakan oleh sejumlah
pengguna
pada saat yang
bersamaan,
operasi
berurutan
yang membutuhkan penjadwalan,
resource sharing
(berbagi pakai sumber daya), dan manajemen proses
yang kompleks.
b.
Real-time software
(perangkat lunak
waktu
nyata),
merupakan perangkat lunak yang
memantau/ menganalisa/ mengendalikan kejadian di
dunia
nyata(realworld events). Elemen-elemen perangkat lunak waktu nyata termasuk komponen pengumpul data
yang mengumpulkan
dan menyusun
informasi
dari lingkungan luar, menganalisa
komponen yang mengubah informasi
saat
diperlukan oleh aplikasi,komponen kontrol/ output
yang bertindak
terhadap lingkungan
luar dan komponen
pemantauan yang
mengkoordinasikan
semua komponen sehingga
waktu tanggap nyata (umumnya
1 mili detik
sampai
1detik)
dapat
dijaga.
c.
Bussines
Software (Perangkat
Lunak Bisnis), pemrosesan informasi bisnis merupakan wilayah perangkat lunak
tunggal terbesar. Sistem diskrit (contoh: penggajian, akun penerimaan/
pembayaran, pergudangan) telah berkembang menjadi perangkat lunak Management Information System (MIS) yang
mengakses satu atau lebih database,
yang berisi informasi bisnis. Aplikasi-aplikasi di wililayah ini menysusun
ulang data yang ada dengan cara tertentu untuk memudahkan operasi bisnis atau
para pengambil keputusan.
d.
Engineering and scientific software (perangkat lunak
rekayasa dan ilmiah), merupakan perangkat
lunak
yang memiliki
algoritma
“pengolah
angka”. Aplikasinya
cukup
luas, mulai dari
astronomi
sampai dengan
vulkanologi,
mulai dari analisa
beban
otomotif sampai
dengan pergerakan
orbital
pesawat
luar angkasa, dan dari
biologi
molekular
sampai dengan
pabrikasi terotomatisasi.
Meskipun demikian, modern
aplikasi
yang termasuk
dalam
perangkat lunak rekayasa/ ilmiah mulai menjauh dari algoritma numerik konvensional.
Computer-aided design (CAD),
sistem simulasi
dan
aplikasi
interaktif
yang lain
mulai
mengarah ke karakteristik perangkat lunak waktu nyata dan bahkan perangkat lunak sistem.
e.
Embedded software
(perangkat lunak tertanam),
produk-produk cerdas
menjadi
hal yang
umum dalam pasar
industri dan konsumer. Perangkat
lunak
tertanam berada dalam ROM (ReadOnlyMemory) dan digunakan
untuk
mengendalikan produk
dan sistem untuk pasar
industri dan
konsumer.
Perangkat lunak tertanan
melakukan fungsi-fungsi
yang terbatas
dan seolah-olah
fungsi yang
biasa, sebagai
contoh tombol untuk
mengendalikan
microwaveoven
atau menyediakan
fungsi yang signifiakan
dan
kemampuan
pengendalian,
sebagai contoh
kontrol bahan bakar dalam mobil,
layar
dashboard
dan sistem pengereman
(braking system).
f.
Personal
computer software (perangkat lunak komputer pribadi), yang semakin berkembang dalam dua
dekade terakhir. Pengolah kata, spreadsheet,
komputer grafis, multimedia, hiburan, pengelolaan database, aplikasi keuangan pribadi dan bisnis, jaringan eksternal,
dan pengaksesan database merupakan segelintirs dari ratusan jenis aplikasi personal computer software.
g.
Web-Based Software (perangkat
lunak berbasis web). Halaman web yang ditampilkan browser merupakan perangkat
lunak yang menyertakan instruksi executable
(contoh: CGI, HTML, Perl, contoh: hypertext
dan sejumlah format visual
dan
audio).
h.
Artificial
Intelegence Software (Perangkat lunak kecerdasan buatan). Perangkat lunak
kecerdasan buatan memungkinkan algoritma non numerik menyelesaikan permasalahan
kompleks yang tidak dapat diselesaikan oleh komputasi atau analisa linier.
Sistem pakar atau yang sering disebut sistem berbasis pengetahuan, pengenalan
pola (gambar dan suara), jaringan syarat tiruan, teorema pembuktian dan
permainan (game) merupakan contoh dari perangkat lunak kecerdasan buatan.
3.
Pengertian Fisika Elektronika
Fisika terdiri dari dua kata
Fisika dan Elektronika. Fisika sendiri berasal dari bahasa yunani yang berarti
alam.Fisika adalah suatu teori yang menerangkan gejala-gejala alam sesederhana
mungkin dan berusaha menemukan hubungan antara
kenyataan-kenyataannya.Permasalahannya dasar untuk memecahkan persolaannya ialah
mengamati gejala-gejala tersebut (Gerthsen, 1958). Sedangkan elektronika adalah
ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara
mengontrol aliran elektron, pengendalian elektron ini terjadi dalam ruang hampa
atau ruang yang berisi gas bertekanan rendah seperti tabung gas dan bahan
semikonduktor. Cabang ilmu yang mempelajari tentang pengertian elektronika
adalah cabang ilmu fisika.
4.
Delphi 7
Delphiadalah sebuah bahasa
pemrograman, DevelopmentLanguageaplikasiuntuk membuat perancangan dan pembuatan aplikasi
profesional.Delphidigunakanuntuk membangunaplikasiWindows,aplikasigrafis, aplikasivisual,
bahkanaplikasijaringan(client/server)danberbasisinternet.
Delphi
merupakan salah satu aplikasi pemprograman visual yang paling banyak digunakan
dan cukup popular karena kemudahan penggunaannya.Selain itu, Delphi yang
mengadopsi bahasa pemprogramn pascal juga memiliki segudang fitur dan fasilitas
yang memudahkan para programmer
mengembangkan sebuah aplikasi. (Kusnassriyanto
:2011).
Gambar 2.1 Jendela Utama Delphi 7
a.
Main Window (Jendela Utama)
Jendela utama adalah bagian dari IDE yang mempunyai
fungsi yang sama dengan semua fungsi utama dari program aplikasi windows
lainnya. Jendela utama Delphi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu Main Menu, Toolbar, dan Component
Palette.
b.
Main Menu (Menu Utama)
Menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama
seperti menu pada aplikasi windows.
Dengan menggunakan fasilitas menu, Anda dapat memanggil atau menyimpan program,
sehingga pada dasarnya semua perintah yang dikerjakan dapat ditemukan pada
bagian menu utama. Nama-nama menu ditampilkan pada bagian menu bar yang
terdapat pada bagian atas layar. Untuk bekerja dengan menggunakan menu, dapat
menggunakan fasilitas mouse maupun keyboard.
Gambar 2.2 Fasilitas Menu
dan Toolbar
c.
Toolbar
Delphi memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki perbedaan fungsi dan setiap
tombol pada bagian toolbar berfungsi
untuk menggantikan suatu perintah menu yang sering digunakan. Toolbar terletak pada bagian bawah baris
menu. Pada kondisi default, terdapat enam bagian toolbar, antara lain standard,
view,debug, desktop, custom dan component palette.
d.
Component palette
Berisi sekumpulan icon yang melambangkan komponen-komponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada component palette terdapat beberapa page control seperti standard, additional, Win32, Sistem, Data Access, dan lain-lain seperti gambar:
Gambar 2.3 Component palette
Komponen ini merupakan sebuah procedure/program yang sudah di compile
dan langsung dapat digunakan, sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Untuk menggunakan komponen ini kita dapat meng-klik
komponen yang diinginkan, kemudian kita klik di form, maka komponen tersebut akan muncul di form. Kegunaan beberapa
komponen :
1)
Pointer
komponen khusus dan terdapat di setiap tab dalam component palette. Komponen pointer
adalah komponen SELECT yang digunakan
untuk memilih komponen-komponen dalam form
designer.
2)
Frames
Sebuah kontainer yang digunakan untuk menampung
komponen.Frame dapat diletakkan dalam form atau frame-frame yang lain.
3)
Main menu
Komponen yang digunakan untuk
membuat menubar dan menudrop down,
bersifat invisible.
4)
PopupMenu
Popup Menu
berfungsi sebagai perintah yagn aktif bila kita meng-klik kanan mouse, Untuk mengaktifkannya kita harus
mengaktifkan popup menu pada komponen
yang dinginkan, caranya : ubah pada object
inspector.
5)
Label
Digunakan untuk menambah teks di dalam form.
6)
Edit
Edit
berfungsi sebagai masukan data (input)
dalam bentuk string, dari bentuk
string ini kita dapat mengolahnya menjadi bentuk integer atau bentuk lainnya. Yang kemudian dapat digunakan untuk
operasi selanjutnya.
7)
Memo
Dipakai
untuk memasukkan atau menampilkan beberapa baris teks di dalam form.
8)
Button/ Bitbtn
Biasa
digunakan sebagai tombol kendali. Perbedaan antara bitbtn dengan btn : pada bitbtn
kita dapat menyisipkan warna pada tombol dan icon tertentu, lain halnya bila kita menggunakan btn.
9)
ComboBox
Combo Box
berfungsi sebagai petunjuk untuk pemilihan berbagai masukan, di mana hanya ada
satu pilihan yang dapat dipilih.
10)
CheckBox
Digunakan
untuk memilih atau membatalkan suatu pilihan, yaitu dengan cara mengklik
komponen.
11)
RadioButton
Prinsip
kerjanya hampir sama dengan check box,
cuma tampilannya saja yang berbeda.
12)
Listbox
Digunakan
untuk membuat sebuah daftar option,
di mana hanya ada satu option yang
dapat dipilih.
13)
Scrollbar
Mempunyai
fungsi sama seperti batang penggulung yang terdapat dalam program-program
berbasis windows pada umumnya.
14)
Groupbox
Sebuah
kontainer yang dapat digunakan untuk mengelompokkan komponen-komponen lain
seperti radio button,checkbox, dan
sebagainya.
15)
Radiogroup
Merupakan
kombinasi dari groupbox yang didesain untuk membuat sekelompok radiobutton.
16)
Panel
Sebuah
kontainer yang dapat digunakan untuk membuat status bar, toolbar, dan tool palette.
17)
Actionlist
Komponen
yang berisi daftar action yang
digunakan bersama-sama dengan komponen dan control
seperti item menu dan button.
18)
Chart
Data-data
yang telah kita analisa, dapat kita tampilkan ke dalam grafik, sehinga
memudahkan kita untuk menganalisanya.
19)
Stringgrid
Stringgrid berguna untuk menaruh data string
kedalam bentuk kolom tabel, seperti pada Excel.
Kita harus mengubah type data ke
dalam bentuk string bila data yang ingin kita tampilkan data bukan string.
20)
Media Player
Biasa
digunakan untuk mennyalakan atau memainkan musik (format wav atau midi) dan
menjalankan film (format avi).
21)
Timer
Timer berfungsi
sebagai jam yang telah disediakan Delphi. Dengan timer kita juga dapat mendecode
time, sehingga dapat terjadi akusisi data.
22)
Clientsocket
Digunakan di client
pada saat koneksi ke server.
23)
Serversocket
Digunakan
di server, yang akan menyediakan
layanan koneksi ke client.
e.
Form Designer
Merupakan suatu objek yang dapat
dipakai sebagai tempat untuk merancang program aplikasi.Form merupakan sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan
komponen-komponen yang diambil dari component
palette. Pada saat memulai Delphi, Delphi akan memberikan sebuah form kosong disebut Form1.
Gambar 2.4 form
designer
Dalam sebuah form terdapat titik-titik yang disebut grid yang berguna untuk membantu pengaturan tata letak objek yang
dimasukkan dalam form, dan gerakan pointer mouseakan disesuaikan dengan
posisi titik-titik grid.
Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan form, komponen-komponen yang terletak
dalam form dapat dikendalikan dengan
menggunakan Object Inspector dan Code Editor.
f.
Object Inspector
Digunakan untuk mengubah properti atau karakteristik dari sebuah
komponen, terdiri dari dua tab, yaitu properties dan events.
Gambar 2.5 Objek Inspector
tab properties, digunakan untuk mengubah properti komponen. Properti dengan tanda + menunjukkan
bahwa properti tersebut mempunyai subproperti.Klik pada posisi tanda + untuk
membuka subproperti.
Tab events, bagian yang dapat
diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi untuk menangani
kejadian-kejadian (berupa sebuah procedure)
yang dapat direspon oleh sebuah komponen. Contoh, jika ingin suatu kejadian
dikerjakan pada saat komponen tersebut diklik, maka dapat dituliskan kode
program tersebut pada bagian OnClick.
g.
Code Editor
Merupakan tempat di mana kode program dituliskan. Pada bagian ini dapat
dituliskan pernyataan-pernyataan dalam object
pascal. Keuntungan pemakaian Delphi adalah
tidak perlu menuliskan kode-kode sumber karena Delphi telah menyediakan
kerangka penulisan program.
Gambar 2.6code editor
5.
MsQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen
basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread,
multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU
General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah
lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan
penggunaan GPL.MySQL sebenarnya
merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured
Query Language).SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama
untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan
pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.
B. Kerangka Pikir
Mata Pelajaran fisika khususnya fisika
elektronika dianggap sulit dipelaajri oleh siswa-siswi SMPN 2 Baubau
khususnya kelas IX
|
Karena sistem pembelajaran fisika elektronika
di sekolah masih menggunakan media konvensional yang dirasa kurang menarik
dan monoton bagi siswa-siswi SMPN 2 Baubau
|
Merancang aplikasi pembelajaran fisika
elektonika sehingga dapat menjadi alternatif belajar penggunanya
|
Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan dan
membantu para siswa siswi SMPN 2 Baubau khsususnya kelas IX untuk belajar
fisika elektronika dan menjadi alternatif bagi siswa-siswi untuk
menggunakan teknologi komputer sebagai metode pembelajaran
|
Membuatkan Aplikasi pembelajaran fisika
elektronika berbasis dekstop dan menggunakan bahasa pemrograman delphi dan
database MySQL
|
Gambar 2.7 Bagan Kerangka Pikir
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Tempat dan Waktu Penelitian
1.
Tempat
Penelitian
Penelitian dilakukan di SMPN 2 Baubau khususnya kelas IX.
2.
Waktu
Penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan Mei 2015 sampai bulan Juli 2015.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
No.
|
Kegiatan
|
Mei
|
Juni
|
Juli
|
|||||||||
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|||
1.
|
Observasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2.
|
Pengumpulan data
Dan informasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.
|
Analisis
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.
|
Perancangan Aplikasi dan Implementasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
B.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu
1.
Studi
literatur
Studi literatur atau studi pustaka dengan mengumpulkan dan
mempelajari beberapa buku referensi dan bahan bacaan lainnya yang berhubungan
dengan masalah yang dibahas dalam penelitian.
2.
Tahap
identifikasi topik
Tahap identifikasi topik merupakan langkah yang dilakukan
dalam tahap anlisis sistem. Masalah-masalah yang ada dapat di identifikasikan
sebagai pertanyaan yang dipecahkan.
3.
Implementasi
Tahap ini merupakan tahap implementasi dari semua analisisa
dan perancangan yang telah dibuat. Tahap ini juga meliputi pembuatan program.
Dalam tahap ini pembuatan aplikasi pembelajaran fisika elektronika menggunakan
delphi 7.
4.
Wawancara
Metode wawancara ini dengan
melakukan diskusi dengan guru sekolah menengah pertama yang mengampu mata
pelajaran fisika khsusunya yang berhubungan dengan fisika elektornika untuk
memperoleh informasi yang dapat mendukung penlisan tugas akhir ini. Selain itu
wawancara dilakukan dengan siswa-siswiSMPN 2 Baubau khsususnya kelas IX untuk
mengetahui tentang kesulitan mereka pada saat mempelajari fisika elektronika,
sehingga aplikasi yang dibuat benar-benar sesuai dengan kebutuhan para siswa.
C.
Rancangan Sistem Secara Umum
Menu Utama
|
Materi
|
Contoh Soal
|
Soal Latihan
|
Tentang
|
Soal Latihan
|
Gambar
3.1 Rancangan Sistem Secara Umum
0 komentar:
Posting Komentar