Jumat, 30 Desember 2016

Makalah Perangkat Lunak



BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang Masalah
Di dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi sangat mempengaruhi proses belajar mengajar, sebagai contohnya adalah dengan adanya teknologi internet saat ini proses pencarian materi maupun transfer ilmu lebih mudah terjadi. Selain itu teknologi komputer juga membantu juga membantu dalam penyampaian materi yang sulit dijelaskan.
Fisika elektronika adalah salah satu materi pelajaran yang mulai dipelajari secara khusus pada tingkat SMP yang membahas tentang kelistrikan. Pembahasan tentang fisika elektronika adalah materi yang dirasakan sulit oleh pelajar di SMPN 2 Baubau khusunya kelas IX. Penyebab dari sulitnya pembelajaran ini diantaranya cara pembelajaran fisika elektronika itu sendiri bersifat monoton. Selama ini penyampaian materi banyak dilakukan dengan media buku materi pelajaran fisika khususnya fisika elektornika dan menggunakan media papan tulis sebagai media pembelajaran guru. Hal tersebut menyebabkan yang mempelajarinya merasa jenuh dan malas untuk belajar, padahal dengan adanya rasa ketertarikan untuk belajar fisika akan menjadi faktor yang sangat membantu dalam mempelajari materi-materi yang ada didalamnya.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, akan dibuat aplikasi pembelajaran fisika elektronika berbasis dekstop dengan harapan dapat menyampaikan materi pelajaran fisika khususnya fisika elektronika dengan lebih baik dan menarik. Aplikasi ini diharapkan dapat memberi penyampaian materi yang menarik bagi siswa-siswa SMPN 2 Baubau dan membantu mereka dalam memahami konsep dasar fisika elektronika serta menjadi alternatif belajar yang dapat dipelajari tidak hanya di sekolah tapi dapat dipelajari diluar sekolah, maka judul proposal yang diajukan yaitu “Aplikasi Pembelajaran Fisika Elektronika Menggunakan Delphi 7”.

B.       Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu, bagaimana membuat suatu aplikasi pembelajaran fisika elektronika berbasis dekstop yang menarik dan membantu penggunanya memahami materi pembelajaran fisika elektronika?

C.      Batasan Masalah
Mengingat besarnya ruang lingkup masalah diberikan batasan-batasan sebagai berikut:
1.        Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7berbasis dekstop.
2.        Materi yang disampaikan dalam aplikasi yaitu listrik dinamis.
3.        Pengguna aplikasi siswa-siswi SMPN 2 Baubau khususnya kelas IX meskipun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang sedang belajar Fisika Elektronika untuk turut menggunakannya, sejauh materi yang dipelajari relevan dengan yang disediakan oleh aplikasi.

D.      Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah Membangun sebuah aplikasipembelajaran fisika elektronika berbasis dekstop sehingga membantu penggunanya dalammempelajari fisika elektronika dengan mudah.

E.       Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.        Sebagai sarana belajar fisika elektronika dengan media pembelajaran yang bermutu dan menarik selain pembelajaran tatap muka di kelas.
2.        Dengan aplikasi pembelajaran fisika elektronika ini dapat membantu mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi.
3.        Sebagai alat bantu dan alternatif belajar yang dapat digunakan secara mandiri.

F.       Sistematika Penulisan
Untuk memperoleh gambaran secara jelas, tentang apa yang akan dikemukakan dalam proposal ini, maka disusunlah sistematika penulisan ini dengan mengaitkan antara bab satu dengan bab lainnya sehingga merupakan satu kesatuan yang utuh.

BAB I             PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II            LANDASAN TEORI
                        Berisi tentang kerangka teori dan kerangka pikir.
BAB III          METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan tentangpelaksanaan penelitian, lokasi dan waktu penelitian. teknis pengumpulan data, dan bagan alir penelitian.














BAB II
LANDASAN TEORI

A.      Kerangka Teori
1.        Pengertian Perangkat Lunak
Pressman, menyatakan bahwa perangkat lunak adalah :
a.       Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
b.      Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara professional.
c.       Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Pengaruh perangkat lunak dalam masyarakat dan kebudayaan sangatlah besar. Sejalan dengan semakin meningkatnya peran perangkat lunak, komunitas perangkat lunak scara terus menerus mencoba mengembangkan teknologi yang akan membuatnya semakin mudah, cepat dan murah untuk menciptakan perangkat lunak komputer dengan kualitas tinggi. Sejumlah teknologi tersebut ditujukan untuk ranah aplikasi tertentu (contoh: perancangan dan implementasi website), lainnya berkutat pada ranah teknologi (contoh: sistem berorientasi objek) dan sisanya bersifat lebih luas (contoh: sistem operasi seperti linux).
2.        Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi  dimana serangkaian langkah procedural (seperti algoritma) telah didefinisikan. Kandungan (Content) informasi dan determinasi merupakan faktor penting dalam menentukan sifat aplikasi perangkat lunak (Pressman,2002).
a.         System software (perangkat lunak sistem), merupakan sekumpulan program yang ditulis  untuk melayani program-program lain. Sejumlah perangkat lunak sistem (contoh: compiler, editor dan perangkat file management) merupakan proses yang kompleks, tapi menentukan struktur informasi. Dalam kasus lain, perangkat lunak sistem memiliki ciri berinteraksi terus menerus dengan perangkat lunak, digunakan oleh sejumlah pengguna pada saat yang bersamaan, operasi berurutan yang membutuhkan penjadwalan, resource sharing (berbagi pakai sumber daya),  dan manajemen proses yang kompleks.
b.        Real-time software (perangkat lunak waktu nyata), merupakan perangkat lunak yang memantau/ menganalisa/ mengendalikan  kejadian di dunia nyata(realworld events).  Elemen-elemen  perangkat  lunak   waktu  nyata  termasuk  komponen pengumpul data yang mengumpulkan  dan menyusun informasi dari  lingkungan luar,  menganalisa komponen yang  mengubah informasi saat diperlukan oleh aplikasi,komponen kontrol/ output yang bertindak terhadap  lingkungan luar dan komponen pemantauan yang mengkoordinasikan semua komponen sehingga waktu tanggap nyata (umumnya 1 mili detik sampai 1detik) dapat dijaga.
c.         Bussines Software (Perangkat Lunak Bisnis), pemrosesan informasi bisnis merupakan wilayah perangkat lunak tunggal terbesar. Sistem diskrit (contoh: penggajian, akun penerimaan/ pembayaran, pergudangan) telah berkembang menjadi perangkat lunak Management Information System (MIS) yang mengakses satu atau lebih database, yang berisi informasi bisnis. Aplikasi-aplikasi di wililayah ini menysusun ulang data yang ada dengan cara tertentu untuk memudahkan operasi bisnis atau para pengambil keputusan.
d.        Engineering   and scientific   software  (perangkat  lunak rekayasa dan ilmiah), merupakan perangkat lunak yang memiliki algoritma pengolah angka. Aplikasinya cukup luas, mulai dari astronomi sampai dengan vulkanologi, mulai dari analisa beban otomotif sampai dengan pergerakan orbital pesawat luar angkasa, dan dari biologi molekular sampai dengan pabrikasi terotomatisasi. Meskipun demikian, modern aplikasi yang termasuk dalam perangkat lunak rekayasa/ ilmiah mulai menjauh dari  algoritma numerik konvensional. Computer-aided design (CAD), sistem simulasi dan aplikasi interaktif yang lain mulai mengarah ke karakteristik perangkat lunak waktu nyata dan bahkan perangkat lunak sistem.
e.         Embedded software (perangkat lunak tertanam), produk-produk cerdas menjadi hal yang umum dalam pasar industri dan konsumer. Perangkat lunak tertanam berada dalam ROM (ReadOnlyMemory) dan digunakan untuk mengendalikan produk dan sistem untuk pasar industri  dan konsumer. Perangkat lunak tertanan melakukan fungsi-fungsi yang terbatas dan  seolah-olah fungsi yang biasa, sebagai contoh tombol untuk mengendalikan microwaveoven atau menyediakan fungsi yang signifiakan dan kemampuan pengendalian, sebagai contoh kontrol  bahan bakar dalam mobil, layar dashboard dan sistem pengereman (braking system).
f.         Personal computer software (perangkat lunak komputer pribadi), yang semakin berkembang dalam dua dekade terakhir. Pengolah kata, spreadsheet, komputer grafis, multimedia, hiburan, pengelolaan database, aplikasi keuangan pribadi dan bisnis, jaringan eksternal, dan pengaksesan database merupakan segelintirs dari ratusan jenis aplikasi personal computer software.
g.         Web-Based Software (perangkat lunak berbasis web). Halaman web yang ditampilkan browser merupakan perangkat lunak yang menyertakan instruksi executable (contoh: CGI, HTML, Perl, contoh: hypertext dan sejumlah format visual dan audio).
h.        Artificial Intelegence Software (Perangkat lunak kecerdasan buatan). Perangkat lunak kecerdasan buatan memungkinkan algoritma non numerik menyelesaikan permasalahan kompleks yang tidak dapat diselesaikan oleh komputasi atau analisa linier. Sistem pakar atau yang sering disebut sistem berbasis pengetahuan, pengenalan pola (gambar dan suara), jaringan syarat tiruan, teorema pembuktian dan permainan (game) merupakan contoh dari perangkat lunak kecerdasan buatan.
3.        Pengertian Fisika Elektronika
Fisika terdiri dari dua kata Fisika dan Elektronika. Fisika sendiri berasal dari bahasa yunani yang berarti alam.Fisika adalah suatu teori yang menerangkan gejala-gejala alam sesederhana mungkin dan berusaha menemukan hubungan antara kenyataan-kenyataannya.Permasalahannya dasar untuk memecahkan persolaannya ialah mengamati gejala-gejala tersebut (Gerthsen, 1958). Sedangkan elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron, pengendalian elektron ini terjadi dalam ruang hampa atau ruang yang berisi gas bertekanan rendah seperti tabung gas dan bahan semikonduktor. Cabang ilmu yang mempelajari tentang pengertian elektronika adalah cabang ilmu fisika.
4.        Delphi 7
Delphiadalah sebuah bahasa pemrograman, DevelopmentLanguageaplikasiuntuk membuat perancangan dan pembuatan aplikasi profesional.Delphidigunakanuntuk membangunaplikasiWindows,aplikasigrafis, aplikasivisual, bahkanaplikasijaringan(client/server)danberbasisinternet.
Delphi merupakan salah satu aplikasi pemprograman visual yang paling banyak digunakan dan cukup popular karena kemudahan penggunaannya.Selain itu, Delphi yang mengadopsi bahasa pemprogramn pascal juga memiliki segudang fitur dan fasilitas yang memudahkan para programmer mengembangkan sebuah aplikasi.  (Kusnassriyanto :2011).
Gambar 2.1 Jendela Utama Delphi 7
a.         Main Window (Jendela Utama)
Jendela utama adalah bagian dari IDE yang mempunyai fungsi yang sama dengan semua fungsi utama dari program aplikasi windows lainnya. Jendela utama Delphi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu Main Menu, Toolbar, dan Component Palette.

b.         Main Menu (Menu Utama)
Menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama seperti menu pada aplikasi windows. Dengan menggunakan fasilitas menu, Anda dapat memanggil atau menyimpan program, sehingga pada dasarnya semua perintah yang dikerjakan dapat ditemukan pada bagian menu utama. Nama-nama menu ditampilkan pada bagian menu bar yang terdapat pada bagian atas layar. Untuk bekerja dengan menggunakan menu, dapat menggunakan fasilitas mouse maupun keyboard.
 




Gambar 2.2 Fasilitas Menu dan Toolbar

c.         Toolbar
Delphi memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar berfungsi untuk menggantikan suatu perintah menu yang sering digunakan. Toolbar terletak pada bagian bawah baris menu. Pada kondisi default, terdapat enam bagian toolbar, antara lain standard, view,debug, desktop, custom dan component palette.
d.        Component palette
Berisi sekumpulan icon yang melambangkan komponen-komponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada component palette terdapat beberapa page control seperti standard, additional, Win32, Sistem, Data Access, dan lain-lain seperti gambar:
Gambar 2.3 Component palette
Komponen ini merupakan sebuah procedure/program yang sudah di compile dan langsung dapat digunakan, sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Untuk menggunakan komponen ini kita dapat meng-klik komponen yang diinginkan, kemudian kita klik di form, maka komponen tersebut akan muncul di form.  Kegunaan beberapa komponen :
1)        Pointer
komponen khusus dan terdapat di setiap tab dalam component palette. Komponen pointer adalah komponen SELECT yang digunakan untuk memilih komponen-komponen dalam form designer.
2)        Frames
Sebuah kontainer yang digunakan untuk menampung komponen.Frame dapat diletakkan dalam form atau frame-frame  yang lain.
3)        Main menu
Komponen yang digunakan untuk membuat menubar dan menudrop down, bersifat invisible.
4)        PopupMenu
Popup Menu berfungsi sebagai perintah yagn aktif bila kita meng-klik kanan mouse, Untuk mengaktifkannya kita harus mengaktifkan popup menu pada komponen yang dinginkan, caranya : ubah pada object inspector.
5)        Label
Digunakan untuk menambah teks di dalam form.
6)        Edit
Edit berfungsi sebagai masukan data (input) dalam bentuk string, dari bentuk string ini kita dapat mengolahnya menjadi bentuk integer atau bentuk lainnya. Yang kemudian dapat digunakan untuk operasi selanjutnya.
7)        Memo
Dipakai untuk memasukkan atau menampilkan beberapa baris teks di dalam form.
8)        Button/ Bitbtn
Biasa digunakan sebagai tombol kendali. Perbedaan antara bitbtn dengan btn : pada bitbtn kita dapat menyisipkan warna pada tombol dan icon tertentu, lain halnya bila kita menggunakan btn.
9)        ComboBox
Combo Box berfungsi sebagai petunjuk untuk pemilihan berbagai masukan, di mana hanya ada satu pilihan yang dapat dipilih.
10)    CheckBox
Digunakan untuk memilih atau membatalkan suatu pilihan, yaitu dengan cara mengklik komponen.
11)    RadioButton
Prinsip kerjanya hampir sama dengan check box, cuma tampilannya saja yang berbeda.
12)    Listbox
Digunakan untuk membuat sebuah daftar option, di mana hanya ada satu option yang dapat dipilih.
13)    Scrollbar
Mempunyai fungsi sama seperti batang penggulung yang terdapat dalam program-program berbasis windows pada umumnya.
14)    Groupbox
Sebuah kontainer yang dapat digunakan untuk mengelompokkan komponen-komponen lain seperti radio button,checkbox, dan sebagainya.
15)    Radiogroup
Merupakan kombinasi dari groupbox yang didesain untuk membuat sekelompok radiobutton.
16)    Panel
Sebuah kontainer yang dapat digunakan untuk membuat status bar, toolbar, dan tool palette.
17)    Actionlist
Komponen yang berisi daftar action yang digunakan bersama-sama dengan komponen dan control seperti item menu dan button.
18)    Chart
Data-data yang telah kita analisa, dapat kita tampilkan ke dalam grafik, sehinga memudahkan kita untuk menganalisanya.
19)    Stringgrid
Stringgrid berguna untuk menaruh data string kedalam bentuk kolom tabel, seperti pada Excel. Kita harus mengubah type data ke dalam bentuk string bila data yang ingin kita tampilkan data bukan string.
20)    Media Player
Biasa digunakan untuk mennyalakan atau memainkan musik (format wav atau midi) dan menjalankan film (format avi).
21)    Timer
Timer berfungsi sebagai jam yang telah disediakan Delphi. Dengan timer kita juga dapat mendecode time, sehingga dapat terjadi akusisi data.
22)    Clientsocket
Digunakan di client pada saat koneksi ke server.
23)    Serversocket
Digunakan di server, yang akan menyediakan layanan koneksi ke client.
e.         Form Designer
Merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang program aplikasi.Form merupakan sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari component palette. Pada saat memulai Delphi, Delphi akan memberikan sebuah form kosong disebut Form1.
Gambar 2.4 form designer
Dalam sebuah form terdapat titik-titik yang disebut grid yang berguna untuk membantu pengaturan tata letak objek yang dimasukkan dalam form, dan gerakan pointer mouseakan disesuaikan dengan posisi titik-titik grid.
Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan form, komponen-komponen yang terletak dalam form dapat dikendalikan dengan menggunakan Object Inspector dan Code Editor.
f.          Object Inspector
Digunakan untuk mengubah properti atau karakteristik dari sebuah komponen, terdiri dari dua tab, yaitu  properties dan events.
Gambar 2.5 Objek Inspector
tab properties, digunakan untuk mengubah properti komponen. Properti dengan tanda + menunjukkan bahwa properti tersebut mempunyai subproperti.Klik pada posisi tanda + untuk membuka subproperti.
Tab events, bagian yang dapat diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi untuk menangani kejadian-kejadian (berupa sebuah procedure) yang dapat direspon oleh sebuah komponen. Contoh, jika ingin suatu kejadian dikerjakan pada saat komponen tersebut diklik, maka dapat dituliskan kode program tersebut pada bagian OnClick.
g.         Code Editor
Merupakan tempat di mana kode program dituliskan. Pada bagian ini dapat dituliskan pernyataan-pernyataan dalam object pascal. Keuntungan pemakaian Delphi adalah  tidak perlu menuliskan kode-kode sumber karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan program.
Gambar 2.6code editor

5.        MsQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language).SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.
B.       Kerangka Pikir
Mata Pelajaran fisika khususnya fisika elektronika dianggap sulit dipelaajri oleh siswa-siswi SMPN 2 Baubau khususnya kelas IX
Dari uraian teori diatas maka alur pemikiran dapat dirangkaian dalam bentuk kerangka pemikirian yang dijabarkan sebagai berikut:

Karena sistem pembelajaran fisika elektronika di sekolah masih menggunakan media konvensional yang dirasa kurang menarik dan monoton bagi siswa-siswi SMPN 2 Baubau
Merancang aplikasi pembelajaran fisika elektonika sehingga dapat menjadi alternatif belajar penggunanya

Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan dan membantu para siswa siswi SMPN 2 Baubau khsususnya kelas IX untuk belajar fisika elektronika dan menjadi alternatif bagi siswa-siswi untuk menggunakan teknologi komputer sebagai metode pembelajaran

Membuatkan Aplikasi pembelajaran fisika elektronika berbasis dekstop dan menggunakan bahasa pemrograman delphi dan database MySQL
 




















Gambar 2.7 Bagan Kerangka Pikir



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.      Tempat dan Waktu Penelitian
1.        Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SMPN 2 Baubau khususnya kelas IX.
2.        Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan Mei 2015 sampai bulan Juli 2015.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
No.
Kegiatan
Mei
Juni
Juli
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1.
Observasi











2.
Pengumpulan data
Dan informasi











3.
Analisis











4.
Perancangan Aplikasi dan Implementasi


























B.       Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu
1.        Studi literatur
Studi literatur atau studi pustaka dengan mengumpulkan dan mempelajari beberapa buku referensi dan bahan bacaan lainnya yang berhubungan dengan masalah yang dibahas dalam penelitian.
2.        Tahap identifikasi topik
Tahap identifikasi topik merupakan langkah yang dilakukan dalam tahap anlisis sistem. Masalah-masalah yang ada dapat di identifikasikan sebagai pertanyaan yang dipecahkan.
3.        Implementasi
Tahap ini merupakan tahap implementasi dari semua analisisa dan perancangan yang telah dibuat. Tahap ini juga meliputi pembuatan program. Dalam tahap ini pembuatan aplikasi pembelajaran fisika elektronika menggunakan delphi 7.
4.        Wawancara
Metode wawancara ini dengan melakukan diskusi dengan guru sekolah menengah pertama yang mengampu mata pelajaran fisika khsusunya yang berhubungan dengan fisika elektornika untuk memperoleh informasi yang dapat mendukung penlisan tugas akhir ini. Selain itu wawancara dilakukan dengan siswa-siswiSMPN 2 Baubau khsususnya kelas IX untuk mengetahui tentang kesulitan mereka pada saat mempelajari fisika elektronika, sehingga aplikasi yang dibuat benar-benar sesuai dengan kebutuhan para siswa.

C.      Rancangan Sistem Secara Umum

Menu Utama
Materi
Contoh Soal
Soal Latihan
Tentang
Soal Latihan
 











                        Gambar 3.1 Rancangan Sistem Secara Umum
Share:

0 komentar:

Posting Komentar